A video game machine presents an attractive game that even those people who do not have enough time can enjoy. A CPU of the video game machine specifies one of a plurality of events related to the ending of a story in a game world. The CPU then determines whether the specified event is allowed to be skipped on the basis of a skip flag stored in a state management table. In the case where the CPU determines that the event is allowed to be skipped, if an event skip signal is input via a controller, then the CPU skips the presentation of that event and presents a bridge pattern instead of the skipped event. The skipping of the event results in the number of events related to the ending of the story and thus the time spent by the game player to reach the ending of the story.

Eine videospielmaschine stellt ein attraktives Spiel dar, das sogar jene Leute, die nicht haben, genügend Zeit genießen können. Eine CPU der videospielmaschine spezifiziert ein einer Mehrzahl der Fälle, die auf dem Ende einer Geschichte in einer Spielwelt bezogen werden. Die CPU stellt dann fest, ob der spezifizierte Fall auf der Grundlage von ein Kennzeichen "Überspringen von Daten" wird übersprungen werden lassen, das in einer Zustandmanagementtabelle gespeichert wird. Im Fall, in dem die CPU feststellt, daß der Fall wird übersprungen werden lassen, wenn ein Fallzeilensprungsignal über einen Steuerpult eingegeben wird, dann die CPU Zeilensprünge die Darstellung dieses Falls und Geschenke, die eine Brücke anstelle vom übersprungenen Fall pattern. Das Überspringen der Fallresultate in der Zahl Fällen bezog auf dem Ende der Geschichte und folglich der Zeit, die vom Spielspieler verbracht wurden, um das Ende der Geschichte zu erreichen.

 
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