A rapid method for calculating a local eye vector in a fixed point lighting unit. For a given triangle primitive which is to be projected into a given viewport in screen space coordinates, the local eye vector corresponds to a given eye position and a first vertex of the given triangle primitive. (A different local eye vector is calculated for each vertex of the given triangle primitive). The method first comprises generating a view vector matrix which corresponds to the given eye position and corner coordinates of the given viewport, where the corner coordinates are expressed in screen space coordinates. The view vector matrix is usable to map screen space coordinates to an eye vector space which corresponds to the given viewport. The method next includes receiving a first set of coordinates (in screen space) which correspond to the first vertex. The first set of coordinates are then scaled to a numeric range which is representable by the fixed point lighting unit. Next, the first set of coordinates are transformed using the view vector matrix, which produces a non-normalized local eye vector within the eye vector space for the given viewport. The non-normalized local eye vector is normalized to form a normalized local eye vector. The normalized local eye vector is then usable to perform subsequent lighting computations such as computation of specular reflection values for infinite light sources, producing more realistic lighting effects than if an infinite eye vector were used. These more realistic lighting effects do not come at decreased performance, however, as the local eye vector may be calculated rapidly using this method.

Un método rápido para calcular un vector local del ojo en una unidad de la iluminación del punto fijo. Para un primitivo dado del triángulo que deba ser proyectado en un viewport dado en espacio de la pantalla coordina, el vector local del ojo corresponde a una posición dada del ojo y a una primera cima del primitivo dado del triángulo. (diverso vector local del ojo de A se calcula para cada cima del primitivo dado del triángulo). El método primero abarca la generación de una matriz del vector de la visión que corresponda a los coordenadas dados de la posición y de la esquina del ojo del viewport dado, donde los coordenadas de la esquina se expresan en coordenadas del espacio de la pantalla. La matriz del vector de la visión es usable traz coordenadas del espacio de la pantalla a un espacio del vector del ojo que corresponda al viewport dado. El método después incluye la recepción de un primer sistema de los coordenadas (en espacio de la pantalla) que corresponden a la primera cima. El primer sistema de coordenadas entonces se escala a una gama numérica que sea representable por la unidad de la iluminación del punto fijo. Después, el primer sistema de coordenadas se transforma usando la matriz del vector de la visión, que produce un vector local no-normalizado del ojo dentro del espacio del vector del ojo para el viewport dado. El vector local no-normalizado del ojo se normaliza para formar un vector local normalizado del ojo. El vector local normalizado del ojo es entonces usable realizar cómputos subsecuentes de la iluminación tales como cómputo de los valores specular de la reflexión para las fuentes de luz infinitas, produciendo efectos de iluminación más realistas que si un vector infinito del ojo fue utilizado. Estos efectos de iluminación más realistas no vienen en el funcionamiento disminuido, sin embargo, pues el vector local del ojo se puede calcular rápidamente usando este método.

 
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