A video game system includes a game cartridge which is pluggably attached
to a main console having a main processor, a coprocessor, expandable main
memory and player controllers. A multifunctional peripheral processing
subsystem external to the game microprocessor and coprocessor is described
which executes commands for handling player controller input/output to
thereby lessen the processing burden on the graphics processing subsystem.
The video game system and methodology features a unique player controller.
A player controlled character may be controlled in a multitude of
different ways utilizing the combination of the joystick and/or
cross-switch and/or control keys and a wide range of animation effects are
generated. The controlled character's pace may be varied between walking
by slight controller joystick movement or running through a greater
angular displacement of the joystick, while at the same time controlling
the direction of the character's movement over 360 degrees in the
three-dimensional world. A player controlled character's movement is also
controlled as a function of the surface topography on which he stands. For
example, a character's moving speed changes depending upon whether the
character is standing on a horizontal upwardly or downwardly inclined
plane. Speed changes also are controlled as a function of a surface's
coefficient of friction, e.g. a surface having little traction, such as
-ice or snow, or a surface having more traction, such as grass.
Un sistema video del gioco include una cartuccia del gioco che pluggably è fissata ad una sezione comandi principale che ha un processor principale, un coprocessor, la memoria centrale espansibile e regolatori del giocatore. Un sottosistema d'elaborazione periferico multifunzionale esterno al microprocessore ed al coprocessor del gioco è descritto che esegue gli ordini per il maneggiamento dell'ingreso/uscita del regolatore del giocatore quindi per diminuire la difficoltà d'elaborazione sui grafici che procedono il sottosistema. Il video sistema e metodologia del gioco caratterizza un regolatore unico del giocatore. Un carattere controllato del giocatore può essere controllato in un gran numero di sensi differenti che utilizzano la combinazione della barra di comando e/o le chiavi di controllo e/o dell'traversa-interruttore e una vasta gamma dei effetti animazioni sono generate. Il passo del carattere controllato può essere variato fra camminare tramite il movimento leggero della barra di comando del regolatore o funzionamento con uno spostamento angolare più grande della barra di comando, mentre allo stesso tempo controlla il senso del movimento del carattere oltre 360 gradi nel mondo tridimensionale. Un movimento del carattere controllato del giocatore inoltre è controllato in funzione della topografia di superficie su cui si leva in piedi. Per esempio, la velocità commovente del carattere cambia la dipendenza su se il carattere sta levandosi in piedi su un orizzontale aereo in alto o in giù propenso. I cambi di velocità inoltre sono controllati in funzione del coefficente della superficie di attrito, per esempio una superficie che ha poca trazione, come - ghiaccio o neve, o una superficie che ha più trazione, quale erba.