An interactive multi-player computer hosted game employs an unstructured
telecommunications link, such as the Internet, between a game server and a
plurality of game clients. A game server, associated with a game driver,
performs a performance monitoring function to determine an optimal
bandwidth for each connection to a game client. Each information packet
generated by the game driver is prioritized and queued for transmission in
order of relevance for the game client. The game server then optimizes the
transmission of information packets through the telecommunication network
to the game client. Processed user input is received through the
telecommunication network from the game client and transmitted to the game
driver.
Un juego recibido computadora multi-player interactiva emplea las telecomunicaciones no estructuradas se liga, por ejemplo el Internet, entre un servidor del juego y una pluralidad de clientes del juego. Un servidor del juego, asociado a un conductor del juego, realiza una función de supervisión de funcionamiento para determinar una anchura de banda óptima para cada conexión a un cliente del juego. Cada paquete de la información generado por el conductor del juego se da la prioridad y se hace cola para la transmisión en la orden de la importancia para el cliente del juego. El servidor del juego entonces optimiza la transmisión de los paquetes de la información a través de la red de telecomunicación al cliente del juego. La entrada procesada del usuario se recibe a través de la red de telecomunicación del cliente del juego y se transmite al conductor del juego.