Z-buffer rendering of three-dimensional scenes is made more efficient
through a method for occlusion culling by which occluded geometry is
removed prior to rasterization. The method uses hierarchical z-buffering
to reduce the quantity of image and depth information that needs to be
accessed. A separate culling stage in the graphics pipeline culls occluded
geometry and passes visible geometry on to a rendering stage. The culling
stage maintains its own z-pyramid in which z-values are stored at low
precision (e.g., in 8 bits). The efficiency of hierarchical z-buffering is
obtained through hierarchical evaluation of line and plane equations.
render do Z-amortecedor de cenas tridimensionais é feito mais eficiente com um método para a oclusão que culling por qual occluded a geometria é removido antes do rasterization. O método usa o z-z-buffering hierárquico reduzir a quantidade da informação da imagem e da profundidade que necessita ser alcançada. Um estágio culling separado no encanamento dos gráficos culls a geometria occluded e passa a geometria visível sobre a um estágio rendendo. O estágio culling mantem sua própria z-pirâmide em que os z-values são armazenados na precisão baixa (por exemplo, em 8 bocados). A eficiência do z-z-buffering hierárquico é obtida com a avaliação hierárquica de equações da linha e do plano.