An anti-aliasing process without sorting the polygons in depth order to
improve the image quality in three-dimensional graphics system. This
method comprises extra buffer memory than does a typical three-dimensional
graphics display system. The Z buffer stores the depth value of nearest
pixel in front Z buffer and depth value of secondary nearest pixels in
back Z buffer. The color buffer stores foreground color and background
color. A weighting value is used and stored in the frame buffer to blend
the foreground color and the background nearest color. The weighting value
is associated with each pixel, it indicates the percentage of coverage of
a pixel. Every pixel in Z buffer test stage will update the depth of the
nearest pixel and the depth of the second nearest in Z-buffer, foreground
color and background color in the frame buffer and the weighting value
according to the result of depth comparison.
Процесс anti-aliasing без сортировать полигоны в заказе глубины для того чтобы улучшить качество изображения в трехмерной системе графиков. Этот метод состоит из экстренной памяти буфера чем делает типичная трехмерная система графического дисплейя. Магазины буфера з значение глубины самого близкого пиксела в переднем буфере з и значение глубины вторичных самых близких пикселов в заднем з амортизируют. Цвет foreground магазинов буфера цвета и цвет предпосылки. Утяжеляя значение использовано и сохранено в буфере изображения для того чтобы смешать цвет foreground и цвет предпосылки самый близкий. Утяжеляя значение связано с каждым пикселом, им показывает процент охвата пиксела. Каждый пиксел в этапе испытания буфера з уточнит глубину самого близкого пиксела и глубину второго наиболее ближайше в З-bufere, цвете foreground и цвете предпосылки в буфере изображения и утяжеляя значении согласно результату сравнения глубины.