A slice plane, oriented parallel to a viewing plane, is passed through a
cuboidal dataset at regular intervals. The intersection of the slice plane
with the cuboidal volume dataset results in primitives (quads, triangles,
etc. depending on the angle and position of the intersection) whose
vertices have position coordinates (x.sub.u, y.sub.u, z.sub.u) and
3D-texture coordinates (r, s, t). The resulting primitives are rasterized
using, for example, a traditional 3D graphics pipeline wherein the
3D-texture coordinates are interpolated across the scanlines producing
3D-texture coordinates for each fragment. The resulting 3D-texture
coordinates for each fragment are stored in a 2D-texture storage area.
These 2D-textures are called density-textures. By preprocessing the
cuboidal dataset, the rendering process becomes a compositing process. A
rendering process is comprised of looking-up, for each densel in the
texture, the corresponding color and opacity values in the current
lookup-table. A user-specified compositing function is used to blend the
values with those in the framebuffer to arrive at the final result. The
final result, i.e. the values in the framebuffer, is displayed.
Een plakvliegtuig, georiënteerde parallel aan een het bekijken vliegtuig, wordt overgegaan door een kubusvormige dataset met regelmatige intervallen. De kruising van het plakvliegtuig met de kubusvormige volumedataset resulteert in primitieven (quads, driehoeken, enz. afhankelijk van de hoek en positie van de kruising) de waarvan toppen positiecoördinaten hebben (x.sub.u, y.sub.u, z.sub.u) en 3D-textuurcoördinaten (r, s, t). De resulterende primitieven zijn rasterized het gebruiken van, bijvoorbeeld, een traditionele 3D grafiekpijpleiding waarin de 3D-textuurcoördinaten over scanlines veroorzakend 3D-textuurcoördinaten voor elk fragment worden geïnterpoleerd. De resulterende 3D-textuurcoördinaten voor elk fragment worden opgeslagen op een 2D-textuur opslaggebied. Deze 2D-texturen worden genoemd dichtheid-texturen. Door de kubusvormige dataset voor te bewerken, wordt het teruggevende proces een compositing proces. Een teruggevend proces wordt kijken-omhoog samengesteld van, voor elke densel in de textuur, de overeenkomstige kleur en opaciteitwaarden in de huidige raadpleging-lijst. Een user-specified compositing functie wordt gebruikt om de waarden met die in framebuffer te mengen om bij het definitieve resultaat aan te komen. Het definitieve resultaat, d.w.z. de waarden in framebuffer, wordt getoond.