A computer-based strategic game system for, e.g., playing chess includes a kingbrain that is characterized by a rating and a queen brain. The rating of the kingbrain is automatically adjusted to the skill of the player, as determined by the queen brain, such that the kingbrain generates opponent moves to counter the player's moves with an effectiveness that is marginally above the player's ability. When the player is losing, the kingbrain can assume an aggressive heroic style of play. On the other hand, when the player is winning, the kingbrain can assume a defensive craven style of play. As the game unfolds, the queen brain evaluates each of the player's moves, and audio-visual annotations and game commentary based on the queen brain's evaluations are spooled to disk. At the end of the game, the annotations and commentary are immediately available to the player for instruction. A variation tree can also be generated that shows in graphical form the player's moves and the kingbrain's moves, and the player can manipulate the tree to explore the outcomes of alternate moves that the player might have made.

Um sistema estratégico por computador do jogo para, por exemplo, jogando o chess inclui um kingbrain que seja caracterizado por uma avaliação e por um cérebro da rainha. A avaliação do kingbrain é ajustada automaticamente à habilidade do jogador, como determinado pelo cérebro da rainha, tal que o kingbrain gera movimentos oponentes opôr os movimentos do jogador com uma eficácia que esteja marginal acima da abilidade do jogador. Quando o jogador é perdedor, o kingbrain pode supor um estilo heroic aggressive do jogo. Na outra mão, quando o jogador está ganhando, o kingbrain pode supor um estilo craven defensivo do jogo. Enquanto o jogo unfolds, o cérebro da rainha avalía cada um dos movimentos do jogador, e as anotações audio-visual e o commentary do jogo baseado nas avaliações do cérebro da rainha são enrolados ao disco. Na extremidade do jogo, as anotações e o commentary estão imediatamente disponíveis ao jogador para a instrução. Uma árvore da variação pode também ser gerada que mostre em gráfico o formulário os movimentos do jogador e os movimentos dos kingbrain, e o jogador pode manipular a árvore para explorar os resultados dos movimentos alternos que o jogador pôde ter feito.

 
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