In a broadcast application on a client-server network the streaming is
emulated of animation data over the Internet to a large number of clients.
The animation is considered a sequence of states. State information is
sent to the clients instead of the graphics data itself. The clients
generate the animation data itself under control of the state information.
The server and clients communicate using a shared object protocol. Thus,
streaming is accomplished as well as a broadcast without running into
severe network bandwidth problems. This approach is used to map a real
life event, e.g., a motor race, onto a virtual environment in order to let
the user participate in a virtual race against the real life
professionals, the dynamics of the virtual environment being determined by
the state changes sent to the user.
Σε μια εφαρμογή ραδιοφωνικής μετάδοσης σε ένα δίκτυο πελατών εξυπηρετητών η ροή μιμείται των στοιχείων ζωτικότητας μέσω του Διαδικτύου σε έναν μεγάλο αριθμό πελατών. Η ζωτικότητα θεωρείται ακολουθία κρατών. Οι κρατικές πληροφορίες στέλνονται στους πελάτες αντί τα ίδια των στοιχείων γραφικής παράστασης. Οι πελάτες παράγουν τα ίδια τα στοιχεία ζωτικότητας υπό έλεγχο των κρατικών πληροφοριών. Ο κεντρικός υπολογιστής και οι πελάτες επικοινωνούν τη χρησιμοποίηση ενός κοινού πρωτοκόλλου αντικειμένου. Κατά συνέπεια, η ροή ολοκληρώνεται καθώς επίσης και μια ραδιοφωνική μετάδοση χωρίς τρέξιμο στα σοβαρά προβλήματα εύρους ζώνης δικτύων. Αυτή η προσέγγιση χρησιμοποιείται για να χαρτογραφήσει ένα πραγματικό γεγονός ζωής, π.χ., μια φυλή μηχανών, επάνω σε ένα εικονικό περιβάλλον προκειμένου να αφεθεί ο χρήστης να συμμετέχει σε μια εικονική φυλή ενάντια στους πραγματικούς επαγγελματίες ζωής, η δυναμική της καθορισμού του εικονικού περιβάλλοντος από τις κρατικές αλλαγές που στέλνονται στο χρήστη.