This invention is a family table game, which has the function to become portable. It develops ones ability to identify detailed play pieces 24 by the sense of touch, exciting a players mental ability toward learning about these objects, challenging players sensory perceptions and mental imaging skills while improving finger dexterity. The game uses miniature or larger than life renditions of well known objects, man or nature created, as game pieces 24 played with three dimensional embossed knowledge cards 26. Game pieces sit in a circular, dome shaped container FIG. 1 out of view of player. Player spins card housing 30 (holding the interchangeable game cards 26) which stops randomly under view window 32. Player views or feels raised relief images on card 26 or reads corresponding descriptive text, starts timer 14 and begins searching through container (FIG. 4), using the sense of touch to find matching play pieces 24, earning points for each piece found in time. Player removes card 26 finding educational information about corresponding game pieces 24. This game associates learning with playtime, adding a sensory input often overlooked or taken for granted, educating players during a game environment. It thus improves a players ability to comprehend information about game pieces 24 and also enhances players mental imaging abilities, while improving hand-mind coordination. This game has the ability to grow in that purchasers of the game could by different sets of game pieces 24 and playing cards, of different levels of difficulty, thus expanding their library of components and entertainment.

Этим вымыслом будет игра таблицы семьи, которая имеет функцию, котор нужно стать портативной. Он начинает одни способность определить детальные части 24 игры чувством касания, возбуждая способность игроков умственную к учить о этих предметах, воспринятия challenging игроков сензорные и умственные искусства воображения пока улучшающ dexterity перста. Пользы игры миниатюрные или более большие чем renditions жизни наилучшим образом знанных созданных предметов, человека или природы, по мере того как игра соединяет 24 сыгранное с 3 габаритными выбитыми карточками 26 знания. Части игры сидят в циркуляре, куполе сформированное FIG 1 контейнера из взгляда игрока. Игрок закручивает карточку расквартировывая 30 (держащ заменимые карточки 26 игры) останавливает случайно под окном 32 взгляда. Игрок осматривает или чувствует поднятые изображения сброса на карточке 26 или читает соответствуя описательный текст, начинает отметчик времени 14 и начинает искать через контейнер (FIG 4), использующ чувство касания найти сопрягая части 24 игры, зарабатывая пункты для каждой части найденной в времени. Игрок извлекает данные по карточки 26 находя воспитательные о соответствуя частях 24 игры. Эта игра связывает учить при playtime, добавляя сензорный входной сигнал часто обозреваемый или принимаемый для после того как она дарена, образовано игрокам во время окружающей среды игры. Она таким образом улучшает способность игроков постигнуть информацию о частях 24 игры и также увеличивает способности воображения игроков умственные, пока улучшающ координацию рук-razuma. Эта игра имеет способность вырасти в что purchasers игры смогли по-разному комплектами частей 24 и играть игры карточки, по-разному уровней затруднения, таким образом расширяющ их архив компонентов и зрелищности.

 
Web www.patentalert.com

< Game utilizing the sense of touch and memory

< Game utilizing the sense of touch and memory

> Smart card system for providing financial, travel, and entertainment-related services

> Combination cordless telephone and remote control for entertainment equipment

~ 00083