A system and method for creating real-time shadows of complex transparent
objects includes a processor and a main memory that stores a transparent
blocker object and a receiver object. A light source in a
three-dimensional game environment determines an origin of a light
coordinate system. A unit vector from the light source to the blocker
object defines a z-axis of the light coordinate system and defines a light
vector. The processor converts vertices of the blocker object from world
coordinates into light coordinates. A graphics processor then calculates a
shadow map by taking the dot-product of the light vector and each vertex
of the blocker object. The shadow map is then stored in a memory of a
graphics processor and is applied as a texture map to the receiver object
by the graphics processor.
Ein System und eine Methode für das Herstellen der Realzeitschatten der komplizierten transparenten Gegenstände schließt einen Prozessor und einen Hauptspeicher ein, der einen transparenten Blockergegenstand und einen Empfängergegenstand speichert. Eine Lichtquelle in einem dreidimensionalen Spielklima stellt einen Ursprung eines hellen beigeordneten Systems fest. Ein Maßeinheit Vektor von der Lichtquelle zum Blockergegenstand definiert eine Zmittellinie des hellen beigeordneten Systems und definiert einen hellen Vektor. Der Prozessor wandelt Gipfel des Blockergegenstandes von den Weltkoordinaten in helle Koordinaten um. Ein Graphikprozessor errechnet dann ein Schattendiagramm, indem er das Punkt-Produkt des hellen Vektors und jedes Gipfels des Blockergegenstandes nimmt. Das Schattendiagramm wird dann in einem Speicher eines Graphikprozessors gespeichert und wird als Beschaffenheit Diagramm am Empfängergegenstand durch den Graphikprozessor angewendet.