A game system, program and image generating method can realistically
represent glow or halo occurring around a light source with reduced
processing load. A glow object G is displayed nearer to a view point than
an object OB when the glow object G overlaps the object OB located nearer
to a view point than a light source LS as viewed from a viewpoint. The
glow object G is drawn at a position on a perspective transformation plane
corresponding to the position of the light source LS. If the object OB is
on a line between the light source LS and the viewpoint, the glow object G
is made non-display or reduced in its effect intensity. The effect
intensity of the glow is varied according to the degree of overlap between
the object OB and the light source LS (or glow object G) as viewed from
the viewpoint. The effect intensity of the glow may be varied according to
the distance between the line between the light source LS with the
viewpoint and the object OB or the area of overlap between the object OB
and the light source LS (or glow object G). The degree of overlap is
judged using the bounding volumes for the object OB and light source LS
(or glow object G).
Un système, un programme et une image de jeu produisant de la méthode peuvent normalement représenter la lueur ou le halo se produisant autour d'une source lumineuse avec réduit traiter la charge. Un objet G de lueur est montré plus près à un point de vue qu'un objet OB quand l'objet G de lueur recouvre l'objet OB situé plus près à un point de vue qu'une source lumineuse LS comme vu d'un point de vue. L'objet G de lueur est dessiné à une position sur une correspondance plate de transformation de perspective à la position de la source lumineuse LS. Si l'objet OB est sur une ligne entre la source lumineuse LS et le point de vue, l'objet G de lueur est rendu sans visualisation ou réduit dans son intensité d'effet. L'intensité d'effet de la lueur est changée selon le degré de chevauchement entre l'objet OB et la source lumineuse LS (ou objet de lueur G) comme vu du point de vue. L'intensité d'effet de la lueur peut être changée selon la distance entre la ligne entre la source lumineuse LS avec le point de vue et l'objet OB ou le secteur du chevauchement entre l'objet OB et la source lumineuse LS (ou objet de lueur G). Le degré de chevauchement est jugé en utilisant les volumes de bondissement pour l'objet OB et la source lumineuse LS (ou l'objet de lueur G).