Generic, abstract, encapsulated, expandable and maintainable techniques for
modeling and animating computer graphics display objects can be used in a
variety of different computer applications and platforms including, for
example, video games developed for inexpensive home 3D video game
platforms. An abstract simulation entity definition for use in real time
computer simulation and animation encapsulates both the physical and
behavioral characteristics of a display object. The simulation entity
provides a unique "genetic plan" containing abstract attributes that may
be shared among objects. Each simulation entity has the knowledge or
know-how of common operations, and the ability to communicate with other
simulation entities. Two separate class hierarchies may be used to
differentiate between abstract components and physical components of
simulation entities: an entity class hierarchy may be used to specify data
structures and methods for behavior and communication; and an object class
hierarchy may be used to define geometry and animation information and
functions. A simulation entity can possess more than one set of object
information. This allows the entity to change form (e.g., from a tiger to
a bird) or perform multi-functionality during its lifetime. The simulation
entity construct allows for more accurate modeling of the real world,
supporting automation of simulation software production, and distributed
and/or remote processing.
Le tecniche generiche, dell'estratto, incapsulato, espansibile e mantenibile per la modellistica e l'animazione degli oggetti del dispositivo grafico del calcolatore possono essere usate in una varietà di applicazioni informatiche e di piattaforme differenti compreso, per esempio, video giochi sviluppati per le video piattaforme domestiche economiche del gioco 3D. Una definizione astratta dell'entità di simulazione per uso nella simulazione e nella animazione su elaboratore in tempo reale incapsula sia le caratteristiche fisiche che del comportamento di un oggetto dell'esposizione. L'entità di simulazione fornisce "un programma genetico" unico che contiene gli attributi astratti che possono essere ripartiti fra gli oggetti. Ogni entità di simulazione ha la conoscenza o il "know-how" dei funzionamenti comuni e la capacità comunicare con altre entità di simulazione. Due gerarchie separate del codice categoria possono essere usate per differenziare fra i componenti astratti ed i componenti fisici delle entità di simulazione: una gerarchia del codice categoria dell'entità può essere usata per specificare le strutture ed i metodi di dati per comportamento e la comunicazione; e una gerarchia del codice categoria dell'oggetto può essere usata per definire la geometria e le informazioni e funzioni di animazione. Un'entità di simulazione può possedere più di un insieme delle informazioni dell'oggetto. Ciò permette che l'entità cambi la forma (per esempio, da una tigre ad un uccello) o effettui la multi-funzionalità durante il relativo corso della vita. La costruzione dell'entità di simulazione tiene conto la modellistica più esatta del mondo reale, sostenente l'automazione di produzione del software di simulazione e l'elaborazione distribuita e/o a distanza.